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Entrevista central, jueves 27 de abril: Horacio Porciúncula

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EC —Entonces, ¿cómo aplicamos estas recomendaciones? Porque en las primeras etapas del juego no se está todavía ante un suicida o un potencial suicida. Las recomendaciones dicen qué hacer o qué no hacer. En qué hacer, se enumera: “1) Haga algo ahora, tome las señales de alerta en serio. Busque ayuda. 2) Hablar sobre el suicidio. Hablar puede animarle a hablar sobre sus sentimientos. 3) Aceptar su propia reacción: usted puede sentir miedo o preferir ignorar la situación. Solicite la ayuda de alguien de confianza. 4) Mantenerse cerca, estar ahí por él o por ella: pase algún tiempo con esa persona, anime a la persona para que acepte tener apoyo. 5) Aceptar lo que le está diciendo: permita que la persona exprese sus sentimientos y exprese su preocupación sin juzgarla. 6) Adoptar medidas de seguridad: si usted está claramente preocupado, no deje sola a esa persona”.

Da la impresión de que serían aplicables ya en el final del juego.

HP —Sí, pero fíjese que la primera recomendación es: “Tomar las señales de alerta muy en serio”. En este juego hay un montón de señales de alerta que uno ahora que va conociendo como adulto tiene que tomar muy en serio. Si mi hijo intenta ver 24 horas seguidas –que es uno de los primeros puntos– películas de terror, digo: pará, algo está pasando aquí.

También decimos que no se da en todos los adolescentes, se da en adolescentes que de repente vienen presentando algunos síntomas que los hacen más proclives a este tipo de sugestiones y de manipulaciones a través de estos juegos. Por eso nuestra mirada va más allá de este juego, hay otros juegos y hay otras cuestiones en internet. Hay una serial en Netflix ahora que está muy de moda, 13 razones por las cuales quitarse la vida, que está también en boga ahora, que va generando esa situación de aumento de la vulnerabilidad y del riesgo. Creo que como padres, como adultos, muchas veces uno no tiene ni idea de lo que están […] nuestros hijos. Tenemos que estar atentos a estos signos de alerta.

EC —Tengo algunos mensajes sobre el comunicado. “El comunicado tendría que estar basado en imágenes, no tanto texto. La gente no lee tanto”. Es una sugerencia interesante.

HP —La vamos a tomar.

EC —Suele ocurrir eso. Sobre todo con este estrés en el que muchos viven su relación con redes sociales, internet, pasa eso, que si el texto a primera vista parece largo, pesado, genera una especie de rechazo. Así que podría ser buena esa idea de utilizar más gráficos.

HP —Sí, puede ser buena. De hecho, hace un par de años sacamos una guía para los sectores de la educación y la salud, cuyo título era Prevención de la conducta suicida en adolescentes, que es mucho más voluminoso pero tiene muchas imágenes, esquemas, etcétera.

EC —Otra oyente, Laura, hace este aporte: “Este tema amerita una cadena nacional para dejar las cosas bien claras”. Me dejó pensando, porque ha sido muy polémico siempre el instrumento de la cadena nacional de radio y televisión, pero quizás por la gravedad de este fenómeno sea una herramienta a utilizar.

HP —Sí. Me parece que esto, además de ser una situación compleja, de mucho riesgo, también es una preciosa oportunidad, en temas tan trascendentales como la prevención –de esto o de cualquier otra cosa, de consumo de sustancias, etcétera–, cuando aparecen estas cuestiones que nos sensibilizan a todos y a la población en particular, tomar el guante y generar políticas que lleguen mucho más fácilmente a todos nosotros.

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RA —Usted decía que no todos los jóvenes y adolescentes son proclives a caer en este tipo de juegos. ¿Quiénes son los más vulnerables? ¿Qué factores reúnen que los hacen más vulnerables?

HP —Normalmente son adolescentes que han tenido cambios de conducta, tendientes a una modificación del humor en menos, con elementos depresivos, modificaciones en el ritmo de sueño o en la alimentación, que van cambiando los hábitos de vincularse con los otros y tienden al aislamiento, que empiezan a tener amigos en las redes sociales que no tienen apellido, de los que no sabemos la dirección, que expresan elementos de tristeza, a veces irritabilidad. Usted me dirá que los adolescentes normalmente van presentando estas conductas, pero cuando estas conductas se hacen persistentes, permanentes, duran más tiempo de lo habitual, uno como adulto tiene que tener la capacidad de comunicarse con ellos, de buscar que expresen lo que están sintiendo. Siempre hay un aviso, en los casos que vimos en Uruguay alguien tomó contacto con ellos. Entonces tener esa mirada de acercamiento. Hablamos de acompañamiento, de acompañar al adolescente en ese proceso que es muy cambiante, pero cuando estos cambios se van haciendo más permanentes, estar atentos porque podrían estar vinculados a esto o a otras razones, y todas ellas son para prestarles mucha atención.

EC —Dice Alberto: “Hay que cambiarle el nombre, esto no es un juego, es más bien una secta electrónica macabra”. No sé si es una secta, una de las preguntas que se generan a raíz de este fenómeno es justamente quiénes son los que están detrás, quiénes son los que manipulan a esos jóvenes en situación frágil, para qué lo hacen. ¿Usted tiene alguna respuesta a esta pregunta?

HP —No, no la tengo. Específicamente el creador del juego supuestamente es una persona de 21 años en Rusia. Lo que impacta de este juego es que la ganancia está en la muerte, no hay alternativas, no es que hago tal cosa, salgo del juego y gané. No, el ganar, el llegar al final es matarse. Es muy preocupante hasta desde el punto de vista de la mirada sociológica de este tipo de juegos. Detrás de esto hay una cosa muy perversa que tiene que ver con activar cosas más complejas de la estructura del ser humano y fundamentalmente la vulnerabilidad que implica el adolescente.

RA —Ayer el ministro Eduardo Bonomi hizo declaraciones en las que se refería a esto, decía que el juego no lo ganan los jóvenes que participan, ya que sufren las consecuencias de este manipulador. “Esta especie de tutor que existe detrás del juego –decía Bonomi– es quien efectivamente juega con la vida de los participantes y es el que estaría ganando en la medida en que los jóvenes participan en esta serie de pruebas”.

HP —Sí. El juego implica poner en internet las acciones que uno va haciendo, las tiene que poner documentadas. Eso también genera esa cuestión de la morbosidad compleja de ir viendo el que cruza la calle con el semáforo en rojo y se pone en riesgo, el que habría hecho unos caramelos envenenados para repartir entre los amigos, los tatuajes, las autolesiones. Hay toda una cuestión que es muy difícil de entender desde una lógica habitual, hay toda una cultura de autolesiones y de […] complejos que manipulan a un grupo etario como el adolescente, que con fragilidad y vulnerabilidad puede entrar en estas cuestiones.

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